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神奇的工作室好用吗(《暗夜长梦》制作人于帆:一个个充满创伤的噩梦是如何创造的)

本文首发“WePlay文化展”公众号


PlayStation中国之星计划游戏《暗夜长梦》,因其黑暗童话的风格,发售后便获得玩家群体热议。打造这部作品的上海神奇??作室也算是WePlay文化展的老朋友了,早在2018年就曾在WePlay现场展示过《暗夜长梦》的早期版本。在发售后,WePlay有幸专访到了上海神奇鱼工作室制作人于帆,来聊一下《暗夜长梦》的一些创作理念。


作为一款黑暗童话风格的冒险解谜游戏,主人公比尔给玩家留下了深刻的印象。是出于怎样的考虑,将这样主角设定为一名受到过心理创伤的弱小角色?


于帆:在立项之初,当我们决定想要创作一个从创伤中自愈的故事的时候,我们思考了主角比尔的年龄设定,一般来说成年人具有较强的应激能力和自我调节能力,而孩子在创伤面前是没有抵抗能力的,在内心中更加容易形成伤痕,但我们也并不想简单的把比尔设定成一个弱小的孩子,任何人的软弱都不是天生的,童年的比尔是一个非常健康快乐,善解人意的孩子,他的心理是在一次次的创伤当中,慢慢的变得扭曲和自闭的,而我希望让人们看到的是这种创伤给比尔带来的潜移默化的影响和变化。


(比尔人物设定图)


成年人有丰富的情感表达方式,而孩子那简单外表下的内心感受,往往会被人们忽略。而正是在这一次次看似一切如常的忽略之下,其实比尔已经尝试过很多努力的方式,最终当比尔一切的行为都得不到正面反馈的时候,必然会逐渐地走向性格的阴暗面。而这是一个长期的过程,如果没有得到及时的干预和引导,当大人们发现的时候已经太迟了。另一方面,我们想表达幼小的孩子也拥有无限的可能性,即使是遭受了很多的困境,只要自己能学会正视问题,不再逃避,最终都可以从创伤中自愈。


游戏中每一个梦境的场景,都有极其浓烈的风格,给人一种置身梦境的幻想感。而在早期的版本中,游戏的美术风格则更偏向恐怖一些。最终是如何确定现在的艺术风格的?


于帆:制定艺术风格的时候首先要满足游戏世界观的主基调,以及用什么样的方式来讲故事。在一个个充满创伤的噩梦当中,比尔最大的感受是黑暗和孤独,以及那些躲在暗处的危险。所以游戏的大多数的环境都是阴暗的。我们为每个故事的创伤根源设计了扭曲的怪物形象,他们是结合了比尔的遭遇又被自己的想象放大的恐惧化身。同时我们赋予了梦精灵光照的动态阴影效果,这样会让一些游戏场景中的影子看起来似乎变得飘忽和扭曲,更加符合儿童的噩梦的中那变化无常的气氛。



在场景塑造方面,我们最主要运用的手段是用环境来展现比尔的心理状态。游戏中每隔一段路程,会出现比尔记忆里的现实场景,这些现实场景在游戏中形成了一个个交错点,而中间连接的线就是噩梦中光怪陆离的景色,噩梦的场景采用了大量的现实和想象交错的风格,还有上下颠倒的结构,主要的目的是再现比尔心理和性格扭曲的演变过程。画面总体色彩风格配合游戏主题采用了偏美式漫画那样的高对比度和高饱和度。我们想要探索一种走出中国传统恐怖的方式,让世界上更多其他国家的玩家能够接受。从个人来讲,我觉得这样也比较符合我心目中对噩梦世界的一种营造。



关于艺术风格,最后不能不提本作的音乐和音效,我们需要设计出和环境主题完全融合的背景音乐以及出色的音效。游戏的音乐不仅需要承担对于环境的完美诠释,还需要将玩家的情绪引入到故事主角比尔的心境之中。所以我们非常注重游戏音乐所表达的“情绪”,我们希望它对游戏的艺术风格能起到画龙点睛的作用,在制作的过程中,我多次的和作曲家沟通故事的内涵。


所以整体的艺术风格是由概念设计、环境艺术和音乐音效共同编制而成的,而贯穿其中的针线就是游戏的叙事。


《暗夜长梦》游戏的一大特色,就是加入了“梦精灵”,梦精灵在给到主角帮助的同时能力又不至于太过降低游戏的恐怖感,要做好这样的平衡一定很难吧?


于帆:加入梦精灵比克缇这个角色,恰恰就是为了适当的降低游戏的恐怖感,因为“恐怖”并不是我们想要追求的主题,我们想要营造一个具有忧伤和压抑色彩的黑暗童话,既然是“童话”,无论如何它也要有美的一面,梦精灵就是这样一个画龙点睛的存在。在梦精灵发出祥和的光时,玩家会非常依赖梦精灵光亮范围内营造出来的安全感,但同时,也会进一步加深怪物出没的区域的不安和战栗的感觉,梦精灵会加强这样的对比。如果玩家一直都是一个人沉浸在黑暗中探索,那么可能就会陷入“完全不敢前进”或“习惯了就好了”的极端中,我们希望梦精灵的出现会让玩家始终保持在一个安全与危险浮动的边界。梦精灵自身的一些能力还会驱使玩家去探索游戏。



不过在主线剧情之外,玩家后期也会获得不止一个梦精灵,他们拥有更方便或更强的能力,当玩家得到了这些梦精灵后,游戏的惊悚感恐怕就真的会降低了。但设计这些拥有特殊能力的梦精灵的目的,是为了让玩家能够以不同的玩法去体验游戏。


在游玩过程中发现,游戏的动作场景尤其是追逐戏比想象中的多,是如何设置解谜与动作元素的比例的?


于帆:可能由于游戏发售前大多曝光的是解谜的部分,所以大家开始会认为这是一个安静解谜的游戏,但我们其实希望游戏是由解谜和潜行这两个不同的模块来共同支撑起游戏的整个节奏,为了不使玩家过早的对噩梦世界产生免疫,我们使用了比较老派传统的渐进式的叙事节奏,所以在前期的流程里,比尔处在故事的迷雾中,需要探索和了解他所处的创伤世界,剧情的悬念也较多,偏向于解谜的比重就会多一些,而随着故事的推进,创伤的加深,比尔逐渐认识到了创伤的本质,必须鼓起勇气面对恐惧的时候,与怪物的遭遇次数也就越发的变多了,游戏前期出现的怪物,也需要在剧情的后期交代清楚比尔与这些怪物的关系。



所有的怪物都是以噩梦来命名的,而且根据故事他们有着各自的特点,比如象征着校园霸凌者的迷雾噩梦,就有着群体出没的习惯和密集的视线。象征着施虐者的残酷噩梦会在噩梦中主动的寻找比尔,并且释放出眼线来搜寻。我们希望让玩家尽可能在每一个章节中都有不一样的潜行方式。


关于解谜,游戏中单独的小型谜题可以看作是紧张的潜行追逐之后的放松调剂,而流程中还有相当一部分谜题是和潜行追逐进行重叠而设计的。玩家需要一边与怪物周旋,一边完成谜题,我们交替使用这些方法,希望让玩家在游戏的过程中能体验到的多变的互动方式。


很多玩家对于恐怖游戏是生理排斥的,而又有一些玩家喜欢追寻恐怖刺激,在开发过程中如何拿捏游戏的恐怖度?


于帆:人们的恐怖感源自对未知事物的恐惧,但与此对立的是人们对未知也存在着好奇心,两者之间形成了一个天秤,而我们对游戏的设计,就是在往这个天秤的两边增加砝码,最终让天秤平衡。



一边是来自恐惧的压强:依靠压抑的气氛来给玩家带来强烈的暗示,增加心理负担,不断地刺激肾上腺素。而另一边我们借用人们天生对事物发展的好奇心本能,不断的埋下伏笔,驱使玩家继续向前深入,迫切的想要了解谜团背后的真相。一面承受着对未知事物的恐惧,同时又被强烈的好奇心所驱使,两者的力量刚好平衡,以此来给玩家带来最佳的生存体验。如果恐惧的压强过于强烈,可能会让玩家想要放弃这个游戏,而如果故事的铺垫或叙事的诱饵没有放置在恰到好处的位置,则会激发不出玩家的好奇心,甚至产生无聊。当然,这个天秤的平衡点还是会根据不同玩家的个人接受能力而产生不同的影响。


神奇鱼工作室现在一共有多少人?最初《暗夜长梦》立项的时候是多少人?


(早期成员合影)


于帆:到游戏完成时,我们内部开发团队有十多个人,但我们还有很多优秀的外部合作者帮助我们一起完成了游戏,最初立项的时候只有3个人。现在想想有点不可思议,虽说最初在只有3个人的情况下,但是大部分的游戏设计理念和长达2个章节的游戏雏形,都是在那个时候完成的。并且很多设计方案都被保留到游戏后期。


开发主机游戏有什么不一样的感受?当得知入选PlayStation中国之星计划的时候是怎样的心情?



(《暗夜长梦》制作完成庆功成员合影)


于帆:首先是为我们的游戏得到了SIE的认可而高兴,同时觉得找到了一个非常合适的平台,中国之星计划对初创团队来说是一个很有针对性的,也非常对口的孵化计划,并且还能得到SIE公司的很多先进的开发经验和实实在在的帮助和支持,它和开发团队的目标在很大程度上保持了很高的一致性。让我们在主机游戏领域的认知扎实的往前迈进了一步,对于项目和团队早期的成长是至关重要的。总之对这样一次难得的相遇是充满了感激之情吧。



神奇鱼工作室未来还有什么新的计划吗?


于帆:我们首先会继续完善《暗夜长梦》的后续版本。同时我们也在探讨新的作品的构想。虽然新的作品的想法目前不能透露太多,但我们相信,经过了开发《暗夜长梦》的完整历程之后,我们的团队在未来的开发游戏之路上会变得更成熟。


最后有什么要和玩家说的。


于帆:虽然《暗夜长梦》是我们第一次开发主机游戏,但我们是怀着敬畏的心情在向前探索,我们衷心的希望这款游戏能够给玩家带来快乐的体验。我们也会不断的总结经验,希望未来能有更好的作品呈现给玩家。

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